Revue de presse sur la réalité virtuelle - Themeco

Cette revue de presse est consacrée à la réalité virtuelle. Avec 249 millions d’euros de chiffre d’affaires pour 2,2 millions de casques vendus en 2016, en Europe, le marché de la réalité virtuelle est naissant. Encore peu adoptée, la technologie n’en est pas moins prometteuse, avec des équipements massifs prévus d’ici dix ans et de nouveaux domaines d’application.

03/2018

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Avec 249 millions d’euros de chiffre d’affaires pour 2,2 millions de casques vendus en 2016, en Europe, le marché de la réalité virtuelle est naissant. Encore peu adoptée, la technologie n’en est pas moins prometteuse, avec des équipements massifs prévus d’ici dix ans et de nouveaux domaines d’application. Après la production audiovisuelle et les jeux vidéo, la réalité virtuelle commence à toucher de nouveaux secteurs professionnels, à commencer par les médias, mais aussi le tourisme, l’immobilier, etc.

Dans ce contexte, des entreprises se spécialisent et lancent de nouveaux projets dans le domaine de la production audiovisuelle, des jeux vidéo ou de la presse.

Cette revue de presse Themeco vous donne accès aux résumés des meilleurs articles sur ce secteur parus dans la presse économique française, sélectionnés et rédigés pour vous par l’équipe de rédaction de la société IndexPresse.

Elle est organisée en trois grandes parties :

État du marché :

Le marché de la réalité virtuelle en est à ses débuts, mais il devrait atteindre les 170 milliards d’euros en 2020. Les joueurs sont la première cible des entreprises, mais la technologie pour­rait s’ouvrir à d’autres secteurs.

Contexte et tendances :

Les domaines d’application de la réalité virtuelle sont de plus en plus nombreux. Les médias figurent en tête, mais les casques de réalité virtuelle peinent encore à s’imposer. De nouveaux débouchés sont à chercher auprès des professionnels.

Stratégies des entreprises du secteur :

Plusieurs initiatives sont lancées dans les domaines de la pro­duction audiovisuelle, des jeux vidéo et de la presse. Seules ou en groupes, les entreprises qui lancent ces projets visent à pro­poser de nouvelles expériences.

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Cette revue de presse est consacrée à la réalité virtuelle. Avec 249 millions d’euros de chiffre d’affaires pour 2,2 millions de casques vendus en 2016, en Europe, le marché de la réalité virtuelle est naissant. Encore peu adoptée, la technologie n’en est pas moins prometteuse, avec des équipements massifs prévus d’ici dix ans et de nouveaux domaines d’application.

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